视频游戏如何改变流行音乐


<p>曾经有一段时间,视频游戏,就像那些驱动它们的微型计算机一样,似乎是一种流行的时尚</p><p>在七十年代末期,数以百万计的年轻人涌向商场,寻找所有闪烁的色彩和幻想世界,以前所未有的作者和控制感受然而,对于持怀疑态度的人来说,拱廊可能是一个令人讨厌的地方,部分原因是他们的噪音和刺耳的声音,除了“欢呼”路人之外几乎没有什么用途但是Koji Kondo是日本的进步摇滚和爵士乐探索他的大学后计划的粉丝,听到不同的东西他去了拱廊,因为他喜欢他们听起来的方式他听到了未来的音乐我们习惯于用最熟悉的元数据来考虑流行音乐:歌曲和专辑,场景和艺术家但是其他所有从商业广告到情景喜剧的配乐,看似偶然的音乐在我们的脑海中浮现</p><p>在“Koji Kondo的超级马里奥兄弟原声带”一书中,理论家和作曲家Andrew Schartmann热情地争论视频游戏音乐的激进遗产,重点关注Kondo对超级马里奥兄弟备受喜爱的得分 - 并通过他的Deep Purplish提供短暂的绕道“塞尔达传奇”的原声带给读者带来了一个充满幻想的音乐家世界,他们几乎完全默默无闻地制作了心爱的杰作</p><p>任天堂第一个专门的声音设计师Kondo是我们这个时代最伟大的创新力量之一吗</p><p> Schartmann的论文是布鲁姆斯伯里出版社33 1/3系列中的一个奇怪的参赛作品,它通常包括对经典专辑的背景或神秘历史的苗条,专注的调查“为什么我们的心仍然跳舞'原始的'8位曲调过去的时代</p><p>“他在引言中问道,对于Schartmann的书有一种微弱的自我意识,他以极其精确的方式为Kondo被忽视的天才建立了自己的案例</p><p>有时候,他对电影配乐的技术细微差别的贡献可以使得阅读相当密集虽然这是Schartmann的信念感,偶尔让他沉浸在构图和结构中的夸张,这本书赋予了它的魅力当Kondo去任天堂工作时,1984年,视频游戏声音设计的能力已经从Atari 2600的早期,原始时代仍然,这是一项传统上由程序员处理的任务,主要是出于后勤原因正如开拓性的开发者Garry Kitchen在Karen Collins的权威研究“Game Sound”中所解释的那样,根本没有足够的记忆来担心精心制作的音轨:“你在制作游戏时把声音放入并取出......你必须考虑声音必须融入可用的记忆中这是在使事物变得美好并使它们适合之间的微妙平衡“Schartmann书中最引人注目的方面涉及Kondo想象力的扩大,以及他在这个电子构成的新世界中看到的可能性移动到家庭游戏机已经从最初的视频游戏中解放出来,声音游戏的“欢呼”方式正在变得更加私密,身临其境的体验,而Kondo想要以更体验的方式思考声音什么适合花费数百小时的游戏玩家在家</p><p>声音应该突出马里奥的狂热运动还是宁静的蓝天</p><p>他最终决定音乐会理想地强调“玩家所拥有的体验”,强调玩家的参与感和互动感,花费数百小时的生命来完善手眼协调的快感因此,Kondo建立了片刻</p><p>紧张和宣泄进入超级马里奥,概念化各种“场景”和舞台图案作为从单一,连贯的分数绘制的时刻有一些浮力,手指弹出的招摇,有趣的迷幻,沿着海底的华尔兹他做实验的时刻节奏,总是回到主题,有时候是一个过分热情的独奏者(“快点!”)的过度活跃,其他时候有一个不祥的挽歌(“Game Over”)Kondo的配乐只有三分钟的原创音乐,但它的完全吸收,精确,经济,跨越快乐和痛苦,驼背神经和幸福的宁静(当然,我说这是一个高于平均水平的手-eyecoördination)Kondo在任天堂的工作开创了制作视频游戏音乐的新方式 由于超级马里奥背后的合作,图形和音频同时发展,游戏变得更具感官体验</p><p>舞台看起来和听起来各不相同:它们提供了一个让你迷失的世界</p><p>视频游戏业务变得更具竞争力 - 随着16位游戏的增加存储能力比循环的riffs更加复杂 - 声音设计成为区分游戏市场的一种明显方式,无论是通过逼真的声音效果还是越来越错综复杂,交响乐得分主要的游戏公司开始雇佣年轻的音乐家为他们的工作寻找不同的出路在八十年代末期,例如,Soichi Terada是一个房子dj和生产商,他们经营着备受喜爱的远东品牌 - 最近的一个汇编突出了东京品牌的内容</p><p>几年来,他为Sega带来了他漂亮的夏日风格,最着名的是他在今天的Ape Escape游戏中的工作,cro这种ss-pollination感觉相当正常一方面,有像吉他英雄和侠盗猎车手这样的游戏专营权,其玩家可以根据自己的心情调入各种老歌电台但是电视游戏,如他们之前的电影配乐,也有成为一个实验和游戏的空间Amon Tobin,Health和Skrillex等艺术家们已经涉足游戏工作明年,罗德岛噪音乐队Lightning Bolt的一半,Brian Gibson将会出现Thumper,这是一个实际游戏,他将其描述为“节奏暴力“有一个完整的现代音乐历史,围绕像Kondo,Hip Tanaka和Nobuo Uematsu这样的人物,其最终幻想系列的乐谱现在在音乐厅演出</p><p>这段历史应该考虑视频游戏渗透的方式流行音乐的结构和感觉,从八十年代初的舞池颂歌 - Trouble Funk的“Arcade Funk”,Invisibles向Donkey Kong致敬,Jonzu n Crew的Pac-Man灵感的“Pack Jam” - Terada,Health和Gibson,以及像“chiptune”这样的网络驱动的子类,一种使用现在古老的视频游戏的声音芯片制作的皱纹,像素化的音乐游戏机和计算机红牛音乐学院关于日本视频游戏音乐的精彩在线纪录片系列中有片刻,因为他在九十年代中期为铁拳配乐而闻名的Taku Inoue承认游戏如何让人们听到不同的声音Tekken,他解释说,这是第一次许多年轻人接触到舞蹈音乐,所以他特别努力地确保他的鼓 - 贝司和dubstep曲目听起来很好最终,Schartmann的书所详述的潜在紧张局势并不是那么罕见</p><p>任何拥有手机的人都可以制作听起来庞大而无缝的曲目,视频游戏音乐是一个脆弱的,冒险的空间,让像Kondo这样的人思考未来 - 关于它是什么意思听起来像是“新的”听起来很难听到这些几十年前的声音,而不是感到头晕目眩的怀旧情绪今年秋天,数据光盘将重新发行1992年的经典Streets of Rage 2的配乐作为豪华的乙烯基版这是一个引人入胜的时代文件,充满了作曲家Yuzo Koshiro对这个时代前沿声音的叽叽喳喳的诠释:缩小的俱乐部曲目,向公众敌人的“没有停顿的反叛”的点头,几乎完美的说明内城的“美好生活”的插值这是一个熟悉的,古老的音乐故事的声音:珍贵的流派翻译成新的成语,年轻的幻想家抵制别人的约束这是第一次听到技术,
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