Fumito Ueda的视频游戏艺术


<p>由Fumito Ueda执导并于2001年和2005年由索尼出版的PlayStation 2游戏机,Ico和Colossus的影子已经获得了电子游戏中规范地位的传递,二十一世纪的流行艺术形式Guillermo del Toro,导演“Pan's Labyrinth”和一位忠实的玩家,在2008年告诉英国杂志Edge,“我认为只有两款游戏是杰作:Ico和巨像的影子”,Radiohead的首席吉他手Jonny Greenwood,目前存在无可比拟的机构在流行文化中,曾写过Ico“可能是最好的”视频游戏</p><p>当Roger Ebert在他的热门博客芝加哥太阳时报撰写时,去年4月争辩说“原则上,视频游戏不能作为艺术,“读者吵着让Ebert尝试Ueda的游戏在博客文章的超过45篇回复中,他们提到了巨像的影子超过了350次,Ico更多为了充分利用这种感情,以及增加对Ueda下一款游戏The Last Guardian的期待,预计将在2012年 - 索尼现已发行The Ico和Colossus Collection的影子它是一张光盘适用于PlayStation 3,包括两种游戏的重新制作,高清版本,以及可选的3-D升级游戏看起来比以往任何时候都好,而且3D效果很有趣,如果不是总能改进那么颜色会明显变暗,但至少你不需要为另一个维度的特权支付5美元的附加费</p><p>此外,这些游戏的力量并非来自视觉效果,即使在高清晰度(Ico发生)中也很美在一座城堡的墙壁上用完美的正方形石头建造,好像建筑物是用绘图纸绘制的那样)“找到一种方法来制作游戏机制我们作为创作者和艺术家的表达对我来说这是唯一的问题</p><p>事实上,“有影响力的游戏设计师Clint Hocking在Tom Bissell的”额外生活:为什么视频游戏至关重要“中说Ico和Colossus的影子是最好的视频游戏如何实现这一目标的典范,通过游戏本身引起游戏玩家的同情而不是通过对话或动画主角 - 因此,玩家 - 在Ico中执行的主要动作只是伸出并握住女孩的手一个普通的男孩,除了从他头上长出的两个角之外,被采取他找到了一个女孩,幽灵般的穿着白色连衣裙,在微风中飘动,他们一起做了一个魔法城堡中任何两个孩子的事情:他们去探索并试图逃跑带着女孩去当玩家按下控制器上的一个按钮时,男孩伸出手</p><p>这个动作感觉比听起来更亲密我第一次做这个让我起鸡皮疙瘩:我和她在一起我不是一个人在Ico没有分,没什么可以的合作选择,很少杀人也很少有对话,电影爱好者也不会认为是浪漫但这是一个爱情故事男孩的动机 - 因此,你的 - 是帮助女孩有时这个男孩受到了攻击阴影,球状人物,他必须用棍子挡住他们,后来,如果他没有这样做,女孩就会陷入虚空</p><p>失去战斗的前景会让玩家感到内疚和悲伤,而不是比恐慌和自我保护游戏的乐趣是大脑,而不是动力真相被告知,按钮糖化有点沉闷但是与Yorda(这是女孩的名字)一起穿过城堡 - 例如伸出援助之手,例如,她必须爬上一个短的壁架 - 将玩家附在她身上,即使这个男孩和Yorda几乎从不说话;事实上,他们不知道对方的语言一路上有难题需要解决,而且他们可能很难(有一次我被卡住了,无法推断出如何跨越鸿沟;弄明白我需要采取一个类似炸弹的设备来自另一个房间并且在一个倒下的枝形吊灯附近种植它,我不得不作弊并采取在线步行通道)音乐很少,主要是风,海洋和外面的鸟儿的声音城堡五六个小时,你的手伸向Yorda然后和你一起拉她一次在电子游戏中,你的公主不在另一座城堡中与Ico相比,巨像的阴影更加不祥,在表面,比较熟悉 Ueda有时说,Ico不是一个电子游戏,但他没有对巨像的影子提出这样的挑衅</p><p>在介绍中,一个人前往遥远的地方,一个“世界尽头的地方”,骑马一匹马,带着一个死去的女人的身体他要求一个像神一样的声音让她恢复活力就像一个神话中的英雄,他被警告不要干涉死者的境界,“你支付的价格可能很重”得到他的愿望,他被要求杀死十六个美丽的生物,被称为巨像这些是许多暗示的第一个,战士的动机可能不纯洁,他,意味着你,可能不是正义巨人是高耸的野兽,看似一个战士大小的百倍年轻人 - 具有修长,女性化的特征和长发 - 通过爬上它并用剑刺伤它的弱点来杀死每个巨人</p><p>这些生物的形状各不相同;有些是两英尺的巨人,有些看起来像龙,或狗,或公牛但他们有一致的美学,通常是棕色的皮毛混合木制盔甲,你可以抓住和坚持结果是一种Chewbacca交叉与Terry Gilliam的“巴西”中的特洛伊木马,或者Brad Bird的“铁巨人”经常是战士抓住一个生物的毛茸茸的皮,同时在空中来回摆动,像在飞行中悬挂在直升机上的人一样摇晃这些都是漫长的遭遇有时需要一个小时或更长时间才能让巨人降落每次这个人开始寻找巨人时,他必须寻找它 - 跨越田野和峡谷,沙漠和森林,湖泊周围,有时在它们之下</p><p>在另一场游戏中,这些旅程将会被小敌人打断,引发巨大的高潮战斗的小挑战但巨像的影子世界似乎是空的,除了巨人和战士,直到你到达巨人,没有音乐,让你独自思考你的马蹄的声音没有敌人跳出来攻击,它发生在我的其中一个游乐设施上,因为我是一个在狩猎的视频游戏的自然顺序是逆转那里不是敌人,因为我是敌人然而即使有了这些知识,战斗很少能够唤起我体现一个史诗英雄的感觉,躲在像珀尔修斯躲避美杜莎这样的专栏后面,或骑着像辛巴德一样滑行的海龙</p><p>只有当控制变得令人沮丧时,当战士没有做我想让他做的事情经过十五个小时的游戏后,我仍然无法让我的角色可靠地爬进马的马鞍而没有先跳到空中几次</p><p>是交互性破坏小说的一种方式什么样的英雄无法进入他的骏马</p><p>然而,杀死每个巨人的行为令人兴奋无论我在任务开始时感受到的矛盾情绪如何逐渐消失,因为我发现自己正在为我的敌人的破坏而举行一场拳头庆祝活动然后这个生物的眼睛变暗,音乐变得悲伤,似乎非常明确表示已经做错了这从来没有阻止我指挥战士前去杀死下一个野兽这种不和谐 - 杀戮,后悔,再杀死更多 - 这使得游戏不仅仅是一个互动的夏季大片有时候我的挫败感随着控制与游戏的主题快乐地吻合,就像一场特别恼怒的巨人战斗让我用真正的愤怒上田刺伤了野兽的头部,在2006年的计算机和视频游戏杂志的采访中,描述了巨像的阴影作为游戏“我的残酷方式“我的愤怒时刻伴随着对生物堕落的同谋感,这就是我认为,上田铭记巨像之影是我所知道的最成功的视频游戏悲剧当你杀死所有十六个巨人时你会感到失落而不是胜利Ico和巨像之影通常是安静的游戏,而且它们往往很慢他们没有充满Skinnerian的奖励 - 无论是硬币还是点数还是尸体 - 导致一些人将游戏描述为“上瘾”我被这些游戏所吸引,我被他们诱惑但是他们从来没有感觉像是强迫而且我花在他们身上的时间不是一分钟浪费他们没有让我觉得空虚,因为他们并不空虚早在2005年,一位电影评论家写道,艺术的目的是“让自己更有文化,文明和善解人意”玩上田的游戏正是这些影响 随着视频游戏变得越来越流行,媒体的防守者已经形成了一种误导的倾向,指出游戏有用,实用,功能的方式我不知道Ueda的游戏是否会让你更聪明,或者改善你的视野,或者推广世界和平我非常怀疑,事实上,他们会做任何这些事情强调游戏作为教学工具的方式 - 无论是智力,身体还是道德 - 是他们起源的不幸残余,因为儿童的玩具放弃它将是这个新形式的讲故事都是成长的标志,
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